Ada waktu, di suatu tempat di masa muda saya, di mana rasanya seperti video game berubah selamanya. Final Fantasy VII, VIII, dan IX tidak hanya rilis – mereka adalah peristiwa. Mereka tiba hampir seperti jarum jam, masing -masing menandai tahun pertumbuhan, tantangan, dan keajaiban. Saya ingat mendapatkannya untuk Natal, back-to-back, tahun demi tahun. Kecepatan semacam itu tidak pernah terdengar sekarang – dan mungkin seharusnya – tetapi saat itu, rasanya seperti kami diberi makan sihir sesuai jadwal.
Final Fantasy VII adalah Titan yang jelas. Itu yang diketahui semua orang. Itu yang mendapatkan perawatan remake mewah. Itu mengukir tempatnya ke landasan budaya sejarah game. Final Fantasy VIII adalah orang asing, lebih banyak otak. Mungkin bukan favorit semua orang, tapi itu berani berbeda. Nada matangnya, pengaturan ground, dan sistem persimpangan yang rumit membuatnya tidak seperti hal lain pada saat itu.
Dan kemudian ada Final Fantasy IX.
Bagi saya, ini adalah puncaknya. Opus Magnum saya. Permainan yang mendefinisikan apa itu Final Fantasy – dan apa yang seharusnya. Saya sudah memainkannya lebih dari yang bisa saya hitung. Dan entah bagaimana, masih menemukan cara untuk mengejutkan saya, menghibur saya, membuat saya merasa seperti saya menemukan sesuatu lagi.
Gips yang tidak hanya berhasil – itu melonjak
Ketika orang berpikir Final Fantasy, mereka berpikir karakter. Setiap permainan memiliki gips, dan sebagian besar berkesan dalam hak mereka sendiri – tetapi dengan IX, rasanya seperti sesuatu yang diklik. Ini adalah pertama kalinya saya merasa seluruh pesta dirancang untuk menjadi masalah. Setiap orang mendapat sesaat. Setiap orang memiliki peran. Tidak ada “bobot mati.”
Ini juga merupakan game pertama dalam seri di mana saya benar -benar merasa kombinasi karakter dapat bekerja dalam pertempuran. Ada nilai strategis di dalamnya. Ada sinergi. Dan bagian dari itu adalah berkat anggota partai keempat dalam pertempuran – inovasi kecil namun penting yang membuat setiap pertemuan merasa lebih dinamis. (Lebih banyak game perlu melakukan ini. Ekspedisi 33, saya melihat Anda.)
Zidane, “karakter utama,” bahkan bukan karakter utama – setidaknya, bukan pada awalnya. Awalnya, ini terasa seperti kisah Dagger. Atau mungkin Vivi. Atau Steiner. Dan itulah yang membuatnya brilian. Zidane menggantung di latar belakang, tampaknya sederhana, sampai permainan perlahan menarik tirai di Disc 3, dan tiba -tiba, semuanya berputar. Asal -usulnya, hubungannya dengan Kuja, bobot eksistensial dari apa yang dia hadapi – itu memukul keras karena permainan menunggu. Ini memungkinkan kita peduli dulu.
Dan itu bahkan tidak menyentuh sisa pemeran:
Vivi, yang mungkin hanya menjadi karakter yang paling resonan secara emosional dalam waralaba. Dagger, yang perjalanannya dari Putri terlindung ke pemimpin yang berani adalah tulang punggung emosional dari cerita. Freya, yang membawa tragedi dan tekad yang tenang. Amarant, salah satu tambahan akhir pertandingan favorit saya di Final Fantasy. Steiner, yang kesetiaan dan pertumbuhannya membuatnya tidak mungkin untuk dibenci. Quina, Comic Relief dengan kedalaman yang mengejutkan dan salah satu sistem Mage Blue Mage yang paling unik yang pernah ada. Eiko, muda dan berani, membawa lebih banyak bobot emosional daripada kebanyakan karakter dua kali usianya.
Semua orang termasuk. Semua orang cocok. Beginilah cara Anda melakukan ansambel.
Dunia yang terasa seperti panggung
Final Fantasy IX adalah Shakespeare. Itulah satu -satunya kata untuk itu. Teater dengan cara terbaik. Ini adalah permainan yang tahu ini tentang drama, tentang kinerja, tentang topeng dan peran dan nasib. Dari permainan di dunia hingga dialog puitis, semuanya dibungkus dengan nada bercerita klasik ini yang membuatnya terasa abadi.
Setiap kota, setiap wilayah, setiap penjara bawah tanah penuh dengan identitas.
Alexandria terasa seperti tindakan pembukaan dari permainan yang hebat. Treno hidup dalam kegelapan – baik literal maupun metaforis. Burmecia basah kuyup dalam hujan dan kesedihan, musiknya bergema lama setelah Anda pergi. Lindblum bersifat mekanis dan modern, tanpa kehilangan jiwanya. Semua benua luar, terlupakan, dan hilang semua membawa estetika unik mereka sendiri, dan kabut yang menghubungkan semuanya mengikat dunia bersama -sama dengan cara -cara praktis maupun spiritual.
Ada vertikalitas, ruang lingkup, dan keintiman. Ini adalah dunia yang mengundang eksplorasi – bukan hanya untuk menjarah, tetapi untuk pengetahuan.
Pertempuran, penyesuaian, dan batasan trance
Jujur saja-fantasi final IX tidak melanggar pertempuran berbasis gilirannya. Tapi apa yang dilakukannya adalah memperbaiki. Dan sistem kemampuan? Di situlah bersinar.
Keterampilan belajar melalui perlengkapan dan kemudian menjaga keterampilan itu secara permanen setelah dikuasai hanyalah desain yang baik. Ini memberi bobot pada peralatan. Membuat Anda berpikir tentang pertukaran. Haruskah saya melengkapi belati yang lebih buruk ini sehingga Zidane dapat belajar pencurian? Ya, ya saya harus.
Sistem itu – sangat bersih, sangat bermanfaat – telah menginspirasi lebih dari beberapa penerus. Dan untuk alasan yang bagus.
Tapi ada satu kesalahan besar: Trance.
Versi game dari sistem Batas Break ini … membuat frustrasi. Anda membangun meter perlahan, lalu tiba -tiba – bam – itu memicu. Apakah Anda menginginkannya atau tidak. Dan jika itu terjadi selama pertempuran massa acak alih -alih pertarungan bos? Keberuntungan yang sulit. Itu hilang. Tidak ada yang menyimpannya, tidak menyimpannya. Kurangnya kontrol menghilangkan apa yang seharusnya menjadi momen klimaks yang kuat dan mengubahnya menjadi flip koin.
Bos, mini-game, dan segala sesuatu di antaranya
Di mana pertempuran bersinar, ada dalam desain bosnya. Perkelahiannya menyenangkan. Berkesan. Bahkan ketika mereka tidak sulit, mereka teater. Dan kemudian ada bos rahasia – Hades dan Ozma – beberapa yang paling menantang dan memuaskan dalam seri ini. Ozma khususnya? Tes penguasaan yang benar.
Lalu ada dunia di luar pertempuran.
Sistem chocograph? Terinspirasi. Itu membuat eksplorasi terasa pribadi.
Tetra Master? Tidak seanggun triple triad, tetapi bertahan sendiri.
Menangkap katak, pengumpulan koin Stellazzio, telur Paskah, Excalibur II Speed Run-ini bukan hanya mini-game, mereka adalah kenangan. Mereka menambah kekayaan. Mereka membuat dunia merasa hidup, tidak membengkak. Mereka menyenangkan. Dan itu seharusnya tidak jarang dalam RPG.
Kuja: The Phantom Mainace
Sekarang mari kita bicara penjahat.
Kuja diremehkan secara kriminal. Dia adalah segalanya yang Anda inginkan dalam antagonis fantasi terakhir: flamboyan, misterius, tidak aman, kuat, filosofis. Dia muncul lebih awal dan tetap ada. Dia bukan hanya ancaman – dia kehadiran. Dan ketika kebenaran di belakangnya terungkap? Asal berbagi dengan Zidane? Itu mengkontekstualisasikan kembali segalanya.
Dia bukan Sephiroth. Dia bukan kefka. Dia Kuja. Dan dia layak mendapatkan lebih banyak rasa hormat.
Akhir: panggilan tirai dilakukan dengan benar
Tindakan terakhir Final Fantasy IX persis seperti yang seharusnya. Keempat wali unsur, memoria, pertempuran terakhir dengan Kuja, penampilan Necron yang mengejutkan, dan cutscene sempurna terakhir – itu dramatis, tematis, dan sangat memuaskan.
Ini adalah akhir yang menyenangkan, tapi itu didapat. Bittersweet. Riang. Panggilan tirai yang mengingatkan Anda pada apa yang membuat seluruh permainan sangat istimewa.
Mengapa Final Fantasy IX pantas mendapatkan perawatan remake
Jika ada satu game dalam seri yang layak mendapatkan remake penuh – akting suara, grafik modern, soundtrack yang diatur ulang, karya -karya itu – Final Fantasy IX.
Bayangkan Vivi dengan suara. Momen sunyi Dagger diberi napas. Steiner berteriak sungguh -sungguh. Pesona Zidane. Monolog Kuja. Dunia menjadi hidup dengan kesetiaan hari ini, sambil tetap memegang nada dongeng itu.
Ini akan menjadi hari terbesar dalam hidup saya.
Dan mungkin itu pas. Karena jika ini benar -benar permainan terakhir Final Fantasy saya untuk waktu yang lama – jika ini adalah pengiriman saya – maka saya tidak bisa memilih yang lebih baik.
Final Fantasy IX bukan hanya favorit saya. Ini fantasi terakhir saya.




