Eliterotikmarket

Pusat nya Film Anime Drakor dan Manhwa

Movie

Menggunakan Keterampilan Penulisan Skenario dalam Desain Game – Sekolah Film Los Angeles


Bagaimana Anda bisa masuk ke dunia video game jika latar belakang Anda adalah film dan televisi tradisional? Meskipun permintaan akan Desainer Naratif selalu tinggi, transisi ini memerlukan lebih dari sekadar dialog yang tajam – hal ini memerlukan perubahan dalam cara Anda memandang audiens. Untuk memahami apa yang terlibat dalam penulisan untuk video game versus media linier, kami membahasnya Michael McCaffertyFakultas Pimpinan untuk Menulis untuk program Film dan Televisi di Sekolah Film Los Angeles.

Dengan karir yang mencakup menulis disney Dan Jaringan Kartun untuk bertindak Sayap Barat Dan Rick dan MortyMichael menawarkan perspektif unik tentang bagaimana kinerja dan penceritaan linier mendorong dunia interaktif masa depan. Baik Anda seorang penulis skenario yang bercita-cita tinggi atau seorang gamer yang ingin membangun pengetahuan, panduan ini menguraikan keterampilan penting yang diperlukan untuk sukses di industri saat ini.

Anda memiliki latar belakang beragam mulai dari menulis untuk Disney, FX, Cartoon Network, Adult Swim, dan banyak lagi—hingga akting Kebodohan, Sayap BaratDan Rick dan Morty. Daripada hanya melihat hal-hal ini sebagai langkah karier yang terpisah, bagaimana disiplin ilmu yang berbeda tersebut—akting dan penulisan TV linier—memberikan informasi pada cara Anda mendekati Desain Narasi saat ini?

Akting, penulisan linier, dan penulisan video game adalah sarana berbeda yang mencoba mencapai tujuan yang sama: membuat orang lain merasakan sesuatu. Jadi, mereka semua sudah saling memberi informasi. Berakting di depan kamera adalah pendeteksi kebohongan yang paling hebat—saat Anda tidak tulus di layar, hal itu terlihat jelas oleh penonton—sehingga Anda belajar menampilkan jati diri Anda dalam setiap pertunjukan.

Saat menulis TV, animasi, dan film, Anda meminta penonton untuk membiarkan Anda menceritakan sebuah cerita dari sudut pandang spesifik Anda. Anda meminta kepercayaan mereka, dan setiap momen di halaman ini, Anda harus memeriksa diri sendiri dan audiens Anda untuk menjaga kepercayaan itu.

Dengan video game, Anda menciptakan kondisi bagi pemain untuk bertindak dan menulis ceritanya sendiri. Jadi, elemen akting dan penulisan linier terus-menerus disaring ke dalam narasi video game sebagai alat dan petunjuk untuk digunakan oleh pemain (atau tidak!).

Sebagai seseorang yang telah mengucapkan dialog sebagai aktor dan menulisnya sebagai penulis skenario, apakah Anda menyarankan agar penulis game “memerankan” gonggongan dan pohon dialog mereka untuk mengujinya (atau hanya karena kedengarannya sangat menyenangkan)? Apa cara terbaik untuk memastikan sebuah garis terdengar manusiawi?

Bertindak atau bahkan sekadar mengucapkan dengan lantang dialog apa pun yang Anda tulis adalah ide yang cukup bagus, secara umum. Sesuatu yang terbaca dengan baik di halaman bisa langsung terdengar bertele-tele, membingungkan, atau bahkan sulit diucapkan oleh penampil saat diucapkan. Ini juga melibatkan bagian lain dari keterampilan kognitif Anda, dan Anda mungkin menangkap sesuatu yang Anda lewatkan.

Karena itu, gonggongan sedikit lebih mudah dibuang dibandingkan sebagian besar konten bernaskah. Anda menulis lusinan, bahkan ratusan, baris yang mungkin atau mungkin tidak didengar oleh pemain, bergantung pada apakah baris tersebut memicu peristiwa tertentu dan peristiwa tersebut diputar secara acak yang keluar dari daftar opsi. Jadi, ini lebih tentang memiliki totalitas dialog yang bagus untuk dibaca oleh pengisi suara pada hari itu, dan kemudian memotong atau menyesuaikan dialog atau penampilan dengan cepat.

Dan sejujurnya, cara terbaik untuk memastikan dialog tersebut terdengar manusiawi adalah dengan memilih pengisi suara yang hebat. Mereka akan mengambil kalimat rata-rata atau lebih buruk yang Anda tulis dan menggunakan keahlian mereka untuk membuat Anda terdengar seperti seorang jenius.

Beralih dari televisi linier ke video game memerlukan perubahan pola pikir. Bagi seorang penulis yang berlatar belakang film atau TV tradisional, kebiasaan apa yang paling sulit dihilangkan ketika mereka mulai menulis untuk permainan?

Itu bukanlah sebuah kebiasaan, melainkan sebuah format. Saya banyak menulis adegan sinematik dan dialog dalam format skenario (saya menggunakan WriterDuet), hanya karena saya lebih nyaman dengannya. Namun setelah beberapa saat, beberapa desainer bertanya apakah saya dapat beralih ke gaya mereka—yang lebih merupakan presentasi dokumen Word, atau spreadsheet Excel untuk gonggongan atau narasi percabangan.

Menurut saya, yang sulit bagi mereka adalah format skenario yang menyajikan sudut pandang tertentu kepada penontonnya. Itu sangat berguna dalam sebuah skenario—jika Anda melihat sesuatu dari satu sudut dalam adegan, Anda tidak perlu mengatur pakaian apa pun di luar pandangan kamera—tetapi hal itu terlalu membatasi bagi para desainer game. Pemain sering kali dapat melihat ke mana pun mereka inginkan selama sebuah adegan, jadi semuanya harus dirender. Ketika saya beralih ke templat dokumen Word yang tidak terlalu kaku untuk menulis adegan, hal ini memberikan kebebasan kepada desainer untuk mengisi kekosongan tentang apa yang terjadi di seluruh lingkungan.

Penulisan animasi sering kali membutuhkan pengisahan cerita visual yang ringkas. Bagaimana ekonomi bahasa tersebut diterjemahkan ke dalam penulisan game, di mana Anda sering kali harus menyampaikan detail cerita melalui UI, deskripsi item, atau petunjuk lingkungan, bukan melalui dialog?

Ini sebenarnya sedikit sebaliknya. Dalam penulisan skenario, apa pun yang Anda inginkan dalam adegan itu, Anda harus mendeskripsikannya di halaman. Jika Anda menginginkan pedang berkilau dalam adegan tersebut, lebih baik Anda menuliskannya dalam naskah atau para animator akan marah ketika Anda menyebutkannya kepada mereka setelah mereka menggambar adegan tersebut. Namun dalam video game, para desainer akan menciptakan seluruh dunia, karakter, senjata, dan objek… dan Anda ditugaskan untuk memberi nama dan mendeskripsikannya.

Pikirkan tentang semua video game yang pernah Anda mainkan. Kapan pun Anda mengambil pedang, mengunjungi desa baru, atau berbicara dengan peri acak di jalan—pedang itu punya nama dan bahkan mungkin deskripsinya. Itulah tugas penulis narasi. Terkadang ada ratusan karakter, senjata, mantra, dll., yang semuanya memerlukan nama, deskripsi, dan atribut. Dan terserah pada Anda untuk melihat objek atau model karakter dan menghasilkan uraian deskriptif yang unik tentang masing-masing model. Jadi, berhati-hatilah jika Anda membuat perpustakaan dengan “deretan rak buku yang masing-masing berisi ratusan buku”. Seseorang sedang menulis judul pada buku-buku itu, dan itu mungkin Anda!

Di TV, Ruang Penulis menggerakkan acaranya. Dalam game, narasi sering kali menyajikan alur gameplay. Bagaimana seorang penulis dapat berkolaborasi secara efektif dengan Desainer Level untuk merangkai cerita ke dalam mekanisme, dibandingkan hanya menjadikannya cutscene di akhir level?

Di TV dan film, cerita muncul dari penulisnya. Mereka bertugas menciptakan dunia, karakter, dan aksi, lalu membawanya ke sutradara, desainer latar, dan pelanggan untuk mengisi dunia tersebut. Dalam video game, prosesnya sering kali terbalik. Perusahaan game mungkin sudah memiliki game loop atau mekanik tempat mereka membuat game tersebut. Mereka mungkin juga sudah memiliki level dan karakter yang dibangun saat Anda tiba. Apa yang mereka ingin Anda lakukan adalah membuat narasi seputar hal-hal yang membenarkan elemen-elemen yang ada. Ini seperti seorang penulis skenario yang muncul di backlot Hollywood di mana seorang produser sudah memiliki banyak set, alat peraga, dan aktor yang menunggu, dan mereka ingin Anda menulis dengan bahan-bahan tersebut.

Seorang penulis narasi harus berkolaborasi dengan departemen lain dalam desain game. Terlalu mudah bagi orang untuk membuat potongan puzzle yang tidak sesuai dengan keseluruhan gambar. Saya ingin berbicara dengan para desainer dan memahami bagaimana dan mengapa semua elemen tersebut sebelum saya mulai membuat pilihan mengenai narasinya. Saya ingin memahami mengapa mereka memulai dengan bahan-bahan ini dan apa yang membuat mereka bersemangat. Hal ini membantu dalam dua arah: mendengar semangat mereka terhadap proyek ini membuat saya bersemangat, dan memungkinkan saya untuk menyampaikan kepada mereka ide-ide yang memberi masukan atau memperkuat semangat tersebut.

Dan kolaborasi terus berlanjut sepanjang proses. Meskipun tugas saya adalah mengisi kekosongan narasi, ada kalanya seorang desainer akan memberi saya ide untuk cerita tersebut. Saya menyukainya karena ini memberi tahu saya bahwa mereka bersemangat dengan arah yang saya tuju dengan materi mereka, dan mereka cukup nyaman dengan saya untuk keluar dari zona nyaman mereka dan mencari ide.

Bagi pelajar yang ingin terjun saat ini, apakah industri ini memberikan nilai yang lebih tinggi pada “Desainer Narasi” yang memahami mesin game, atau “Penulis Game” yang hanya berfokus pada karakter dan dialog? Di mana mereka harus memfokuskan studinya?

Mengetahui tentang mesin game memang berguna, tetapi Anda dipekerjakan untuk menghidupkan karakter dan dunia. Orang-orang yang membuat game ini adalah pemikir yang brilian dan analitis. Namun mereka bukanlah ahli kata-kata, dan di situlah Anda berperan. Pelajari game, mesin, dan alur kerja secukupnya untuk berbicara dalam bahasa mereka, namun fokuslah pada dialog, karakter, cerita, dan tema yang akan mengelilingi dan menanamkan keajaiban pada game yang hanya bisa dihadirkan oleh seorang penulis.


Kuasai Seni Cerita

Transisi dari layar ke pengontrol memerlukan pemahaman mendalam tentang karakter, tempo, dan resonansi emosional. Baik Anda ingin menulis serial animasi populer berikutnya atau membangun kisah epik dunia terbuka, semuanya dimulai dengan fondasi penceritaan kelas dunia.

Jika Anda siap untuk mengubah hasrat Anda terhadap narasi menjadi keahlian profesional, jelajahi kami Menulis untuk Gelar Film & TV. Program kami dirancang untuk membantu Anda menemukan suara Anda, menguasai ekonomi bahasa, dan membangun portofolio yang menonjol baik di Hollywood maupun industri game.



New Movie

Jasa Backlink